Espore y la piratería: EA, ESA, Analistas En Pesar


Asediado en los SecuROM de gestión de derechos digitales controversia respecto a espora, Electronic Arts es ahora difícil afirmaciones de que la copia de protección se traduce en pérdidas de ventas.

EA recientemente reveló que ha vendido 1 millón de unidades de espora desde su lanzamiento. Al mismo tiempo, TorrentFreak, un weblog dedicado a la agregación de noticias para el protocolo P2P BitTorrent, alegando que es espora ha sido descargado 500.000 veces en BitTorrent solos, diciendo que puede convertirse en "el juego más pirateado nunca."




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Los editores indican en TorrentFreak, "La idea detrás de los DRM es que la gente deje de piratear el juego, pero en realidad, a menudo tiene el efecto contrario".

Además, el investigador Grande Champagne Forbes dijo que, si bien los altos niveles de actividad torrente son comunes para las principales versiones de PC, el rápido ritmo al que la espora descargar los números acelerado era inusual. Grande Champagne de Eric Garland dice que el DRM limitaciones "pueden haber impulsado inadvertidamente la de los piratas".

Por lo tanto, el DRM podría haber creado más pérdida de ventas de Electronic Arts de lo que lo impidió? Mariam Sughayer de EA corporativa del Departamento de Comunicaciones dice que este no es el caso.

No tan rápido

"Stepping aparte de todo el tema de la DRM, la gente necesita reconocer que descarga cada BitTorrent no representa un éxito de copia de un juego, y mucho menos una venta perdida", dice ella Gamasutra.

En la estimación de las pérdidas a la industria atribuibles a la piratería, el Entertainment Software Association ha llegado a una conclusión similar, dice Dan Hewitt, de la ESA el director de las comunicaciones.

"Es importante recordar que no es una una por una ecuación", dice Hewitt. "Nuestro cálculo es que no podemos decir que cada juego que se ha robado la venta es una pérdida".

Debido a la complejidad innata, Hewitt dice que la ESA pretende ser "conservador" en sus métodos de cuantificación de las pérdidas - otra razón para esto es que a menudo los intentos de piratería son sólo un éxito parcial y el resultado de las ventas de todos modos, y es difícil analizar las situaciones fuera.

Restar la cuestión de la piratería en este caso particular, la EA Sughayer dice: "Hemos hablado con la gente que hizo varios intentos infructuosos para descargar el juego y terminó con incompleta, lenta, buggy o código inservible. En un caso, un archivo identificado como Espora contiene un virus ".

"Para decir que cada descarga representa un éxito copia del juego - o que hay sido más de 500K descargar copias - que simplemente no es cierto."

Quizá extrañamente, estas observaciones representan un papel casi total de la inversión normal de diálogo sobre el tema de los editores y las asociaciones de la industria - que por lo general hace hincapié en la pérdida de ventas a la piratería.

Inevitable de autenticación

Analista de IDC Billy Pidgeon autor de un análisis de mercado informe sobre la industria de PC en línea titulado 'EE.UU. PC en línea de previsiones de la Industria de Juegos de Azar 2008-2012 ", y también desaprueba de la asunción de la equidad entre descargas y ventas perdidas.

"Me alegro de que los editores no se adhieren a esa opinión", dice Pidgeon. "Este debe ser uno por encima de a bordo, veraz discusión por ... procedentes de la base de esa hipótesis, creo que pone a los editores sobre un terreno más elevado".

Pero sólo porque las pérdidas de ventas son difíciles de cuantificar, no significa que incluso la piratería casual no ponga en peligro la industria, advierte. "Es discutible que la piratería casual en juegos para PC pone en peligro el mercado de tal manera que no ponga en peligro un editor particular, pero podría incluso poner en peligro la experiencia de los usuarios finales."

Válvula de la gran idea

Sin embargo, en el fuego cruzado entre la necesidad de impedir la piratería y la necesidad de satisfacer los usuarios, ¿cuál es la mejor solución? Pidgeon dice que la válvula tiene el derecho idea con su servicio de vapor, que es visible, evidente para el usuario, y añade un valor adicional.

"Creo que la autenticación en línea es inevitable", dice. "Si nos fijamos en algo así como vapor, que es básicamente lo que es - de firmar en vapor, es la prueba de que has pagado por el software, y le da las características, por lo que se permite que [instalarlo en cualquier máquina que esté conectado a], y también obtener las descargas adicionales, parches, correcciones, y hay una construida en la comunidad ".

Y las empresas que ofrecen servicios como la válvula del beneficio de tener más de una infraestructura en el lugar para que puedan vender contenido adicional. "Creo que es donde las cosas están a cargo", dice Pidgeon, "los juegos cada vez más de un servicio, donde la monetización se produce debido a que la autenticación".

EA ¿Qué debe hacer?

Sin embargo, que aún no responde a las persistentes preguntas sobre si EA tomó la decisión correcta con la espora del DRM, o qué opciones tiene ahora para hacer frente a la ola de reacción - o no reacción es que merece.

Pidgeon elogió la respuesta de EA poco después de la liberación de esporas, cuando la empresa reaccionó rápidamente a las preocupaciones de los usuarios por la flexibilización de las restricciones sobre el juego. Pero, al mismo tiempo, EA "no se puede sólo en la cueva", dice.

"Usted puede eliminar el DRM ... y creo que eso sería aún una posibilidad en el futuro, cuando usted está buscando en un servicio de autenticación que la gente vea en algún valor de la suscripción", dice Pidgeon.

"Creo que esa es la diferencia - EA y otras compañías realmente tienen que buscar en la adopción de este tipo de modelo de vapor".

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